Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Невидимка писал(а):
    Так, где работает Початок мы уже знаем. А где работает товарищ Призрачнаяжопа?
    пасссу гусссей )))


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    все сразу? я бы заценил?))
    а то )
    pochatok писал:
    конечно можно, об чем речь. но тем не менее, всегда и во всем есть некие "киты", которые трогать не стоит. тот же квест - как его не крути, он так квестом и останется.
    некоторые берут в "киты", совсем не "китов"
    по идее единственные киты - это подбор спецификаций и соответствующие технические решения
    про "квэст" не соглашусь. было замечено, что с ним можно спутать кучу других вещей.. например "события" ;)
    так что как минимум надо было полно раскрыть это понятие в начале статьи
    pochatok писал:
    гейм-дизайнеры в любом случае делают так они считают правильным. к игроку надо прислушиваться, но ни в коем случае не спрашивать у него совета...тем более в таком, вобщем-то ключевом аспекте.
    в этом нет логики
    и геймдизайнер и геймер - обычные люди. такой "расизм" как раз и приводит к протоку низкокачественного ширпотреба - "сделаем для быдла", "геймеры нихера не понимают", "хавают, чё дадут", тп
    не каждый геймер - геймдизайнер (не потому что умственно отсталый - просто нет подготовки), но каждый настоящий геймдизайнер - геймер, поэтому надо и прислушиваться и спрашивать
    я скажем как игродел большу часть времени провожу именно на геймерских порталах, а не на геймдевовских. почему? потому что по сути большая часть там такие же геймеры, но больше геймеры-снобы, которые активно пытаются подражать мастерам индустрии, откуда и идёт вся это шаблонность, из-за которой 9 из 10 это "всё тоже самое" + "блэкджек и шлюхи" :)
    а геймер - это геймер — без заморочек =)
    pochatok писал:
    спасибо кэп)
    меж тем в своих размышлениях ты из этого не исходишь >;)
    pochatok писал:
    причем тут скрижали? бывают, что называется, традиции. и традиции говорят - квест в рпг должен быть. соблюдать их или нарушать - другое дело.
    скрижали - это аналогия. религиозный фанатизм подарил миру крестовые походы, инквизицию, терроризм, тп
    просто я когда понял, что подобные понятия мешают мыслить и часто сильно ударяют по эффективности решений - решил их стараться не использовать вообще
    есть верное (основанное на вере), правильное (на правилах и статистике) и оптимальное (на понимании и анализе)
    первое - вера - рандом. не поддаётся нормальному планированию
    второе - правила - даёт гарантированный результат в определённом контексте, но вполне вероятно при изменении контекста возникает кризис
    третье - контекст - при понимании закономерностей и правильному анализу контекста почти полностью исключает кризисы и подразумевает методы их разрешения
    извиняюсь за этот краткий экскурс в детерминизм, но как-то по другому счас не могу обьяснить =)
    то есть мысль та же - думать головой и тп =)
    pochatok писал:
    см. выше. все дело в том, как относиться к конкретному аспекту - как к традиции (которая в общем-то хорошо), либо как к стереотипу, которые принято ломать.
    тезис - надо понимать что и для чего делаешь
    "отношение" в этом случае не имеет никакого значения вообще
    pochatok писал:
    еще как верно. все дело в том, какого результата хочет достичь афтар (то есть я) и каждый участник дискуссии. вон ребятам захотелось померяться в рисунках кто же круче, волк или овца. получили ли они от этого фан? несомненно. является ли фан профитом? думаю да.
    просто чтоб стало ясно - для себя я давно все решил, и 10 человек, которые в каментах скажут что "текстовая составляющая не нужна", меня не переубедят)
    то есть глупость ради глупости? =)
    чорт.. вечеринка, а я и без пива )))
    pochatok писал:
    повторюсь
    я тем более
    я писал(а):
    в этом нет логики
    и геймдизайнер и геймер - ....


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • оу.. у меня эти две статьи в голове уже перемешались ))


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • KrisTa писала:
    Есть еще третий вариант (который не упомянули в топике):
    Игрок узнает только интригу - душе раздирающую историю... но не узнает: куда идти, что делать и какая от этого награда. Это для тех, кто хочет углубится... На мой взгляд - это самые интересные квесты.
    ага, когда игрок сам ставит себе цель и сам думает что делать просто из-за принципов, взглядов, мировоззрения, характера и тп тд, часто не задумываясь о реварде, просто наслаждаясь от получаемых эмоций и шевеления извилин.. .... это да =)
    но и делать такие квэсты - пупок развяжется xD
    хотя от части к этому и надо стремиться :)
    чтоб потом долгие годы вспоминать ))
    эх.. фф, мгс, грим фанданго, санитариум, и тп тд ))


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    заставленение - это когда человеку не дают право выбора. групповой квест, он в конце концов ПРЕДЛАГАЕТСЯ игроку в том или ином месте. неважно, в процессе беготни или где-то заранее.
    ну и? ( Т ,т)
    гп-то разный. идёшь по лесу, бам - тим-квэст, в чате пишешь - "не нах, мне ещё уроки несделаныыы..", идёшь шаришься ещё минут 20 и чпок - квэст выполнен (другими однопартийцами). тут можно и ограничения приплести, условия, тп. ну и по идее такую фишку надо проектировать, что бы она как раз побуждала игроков объединяться в партии, тем самым усиливая социальную составляющую игры
    + партия - это уже дело выбора. играя в команде в любом случае накладываются разнообразные ограничения и появляется некая ответственность перед другими игроками. особенно те кто предпочитает играть всякими пристами, мерчантами, крафтерами, тп
    + вспоминая основы драматургии - если умело сыграть на контрасте "свобода/обязанности", то ощущения от этого всего умножаться
    pochatok писал:
    просто чтоб было ясно - плакат и нпц суть одно и тоже. клик-вывод окна описания-принять/не принять. механизм тот же. получение информации - это просто получение информации. к примеру просто описание - где-то там водятся бандиты, за каждый скальп платится эн бабла. нигде не отмечается, нигде не упоминается. просто помнишь, что можно так (а потом забываешь, ага).
    это лишь вариант. и то гп другой получается
    мы можем взять модельку мусорного ведра, прикрутить к ней триггер, написать выдачу скрипта через окошко и с сюжетом и с дескрипшеном с возможностью взять/отказаться, но это тоже будет ПОЛУЧЕНИЕ ОТ <чё угодно>
    си-н-плэй - это другой гп. ты не делаешь это целенаправленно. слухи, ситуации, короче - увидел, подумал, ПРИНЯЛ РЕШЕНИЕ. то есть ближе к реальности и более оптимальный вариант с точки зрения мотивации
    ну и в идеале вообще игрок должен сам придумывать себе задания
    pochatok писал:
    в споре, пусть даже и бессмысленном, рождается истина)
    единственная истина, которая может родиться в бессмысленном споре - это то что этот спор бессмысленен )
    pochatok писал:
    или хотя бы интересные мысли. у меня родились.
    потому что от топика уже ушли и спорим о другом )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • мозгом пользоваться короче. всегда и везде. наблюдать, анализировать, задавать вопросы и пытаться на них отвечать


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    стоп. квест просто так не может появится. ты можешь его принять или не принять. ЗАСТАВЛЯТЬ игрока делать что-либо таким образом - моветон. следовательно варианты либо-либо.
    я где-то написал про ЗАСТАВЛЕНИЕ?
    это идея - квэст рассчитанный на прохождение группой. задача соответствующая. дальше эту задачу и надо решать
    pochatok писал:
    это не квест. это событие, приводящее к тому или иному концу. вообще тут сильно расплывчато все, можно в ответ ткнуть "а квест не событие?".
    абстрагируя:
    квэст - игровая задача (что (с)делать?)
    событие - это определённая фаза игровой задачи (что произошло?)
    гп - процесс решения игровой задачи, цель которого достичь определённого события
    то есть событие это как цель
    квэст как задача
    гп как решение
    квэст - "захватить замок"
    гп - "собрать партию, вынести всех, установить флаг"
    событие - "замок захвачен"
    квэст - "найти предмет"
    гп - "из пункта А в пункт Б + убить Н мобов"
    событие - "предмет найден"/"предмет возвращён"/"предмет обменян на ревард"
    данный подход часто напрямую отражается в коде
    pochatok писал:
    опять-таки не квест. это трейд чего-то на чего-то (скальпа на ништяк). узнал где-то - да. является ли это заданием - нет.
    то есть, если есть текстовое окошко у нпс - это квэст, а если нет - нет? почему тогда собранные в квэсте предметы не трэйд? например в ро половину квэстовых предметов тупо можно было купить
    pochatok писал:
    прокачка чистой воды.
    а "классический квэст" тогда почему не прокачка? там же всё к фарму в большинстве случаев и сводиться. и очевидно же, что ревард не только эксп
    pochatok писал:
    опять недопонимание. задание (оно же квест) - это когда игрок каким-либо образом узнает что ему нужно пойти туда-то, поговорить с тем-то, убить того-то и получить ревард.
    все остальное рассматриваться как событие, приводящее к тому или иному результату. иначе квестом можно рассматривать всю игру в целом - установил, прошел, квест выполнен.
    вы слишком расширяете понятие, я же говорю о конкретном, классическом, если хотите, механизме.
    ага. УЗНАТЬ у нпс - это квэст, УЗНАТЬ подойдя к стене с плакатом - это уже не УЗНАТЬ и не квэст?
    в плане проектирование гп ваши понятия не эффективны. это больше шаблоны не продуманные тщательно. основания деления понятий соответственно тоже подобраны неверно
    ну и спорить о понятиях вещь бессмысленная. их надо определять так, чтобы они повышали эффективность того что вы делаете, а не создавали дополнительных проблем, просто потому что "так у всех" или в библии написано, тп


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    так же как и доля настольных РПГ, стратегий и т.д. остальное лирика.
    не понимаю причём тут "субъективное личное чувство или настроение автора", когда речь идёт как раз сухо о базовых принципах игростроения
    4000 лет назад игр как таковых вообще не было. все рубились в го. 50 лет назад не было 3д экшенов, фирстпёрсоншутеров, мморпг и тому подобное. современные жанры это лишь сплав определённых идей. в японии например признаных жанров гораздо больше. ну а сейчас многие игры имеют в описании что-то типа "ммо/рпг/ртс/симулятор/хентай". не задумывался почему?
    любая классификация в любой науке лишь помогает думать и не является истиной в конечной инстанции
    каждый игровой элемент решает определённый круг задач, часто порождая новые. соответственно жанр и конкретная игра в частности - набор таких элементов. и это никоим образом не значит, что их нельзя менять
    pochatok писал:
    опять-таки лирика. есть сюжетное обоснование задания, то есть вообще. то есть просто есть. вопрос в том нужно оно или не нужно. не прменяя к какой-либо конкретной игре.
    думать над решением для несуществующей задачи - это бред..
    но ок. ты задал тему. смотри в комменты. есть люди которые пишут "текст нужен" и есть те кто пишет "нах". что в этом случае делают геймдизайнеры? думают над опциональным решением
    например:
    квэст "принеси мне 5 яиц, жрать охота"
    2 опции:
    "ок, ща" - квэст++
    "как так вышло-то?" - "ну как? встаю я значит утром, подхожу к холодильнику, а там мышь повесилась. "это всё чёрный причёрный главзладей с чёрной причёрной горы!" - подумал я и... тп тд сюжет" квэст++
    эвербади хэпи. в квэстах (жанре игр) это уже давно всё продумано и придумано..
    pochatok писал:
    есть некоторые аспекты, которые маст хэв. в том числе и сюжет. не факт, что он нужен игрокам. он нужен в первую очередь как составляющая РПГ. объяснять что означает данный термин не нужно?
    так вот, если все же игра позиционирует себя как рпг, сюжет, задания, неписи, рост характеристик и прочее должны быть. другое дело насколько это нужно конкретно в задании?
    ага, на обороте скрижалей, выданных богом моисею так и было написано " когда люди придумают компы, то пусть делают мморпг. и чтоб в них был сюжет обязательно, с качем и неписи.."
    стереотипы и привычки - это не правила, которые обязательно надо соблюдать. надо понимать что и зачем надо. слепо копировать разные модели - это не есть геймдизайн
    "ролевая игра" - термин гораздо более древний чем компьютерные игры. многие рпг часто оказываются гораздо дальше от своих основополагающих принципов
    pochatok писал:
    профит в обсуждении)
    придерживаясь топика, не может быть никакого профита. вопрос поставлен неверно. ответы на неверный вопрос - неверны по определению. а значит всё упрётся как раз в лирику, в представления и заблуждения
    pochatok писал:
    конечно правильный. только не здесь.
    ох.. нуф саид.. (- _ -)
    "логика в россии не живёт.. тут холодно.."


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    квест начинается с выдачи. а выдача или так или так.
    • пати / гилд / тим
    ходишь фармишь мобов, и в журнале хоп - новый квэст - однопартиец взял
    • эпик
    например захват замков. захватил все - ревард, энд-гейм. нигде получать не надо - есть всегда
    • си-н-плэй
    аля вэстерн - обьявление о разбойнике. нашёл, убил, скальп обменял на ревард
    • инлайн
    проходил мимо, увидел как моб напал на НПС. помог - ревард
    • процесс
    шаолиньский монах. юзаешь кулаки - ревард
    тп тд


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • pochatok писал:
    муд слишком неказуален. потому тащемта даже не рассматривается.
    доля мудов есть в каждой ммо, что сохраняет их потенциал. да и умение читать - вполне казуальный скилл. да про них стали забывать. но в первую очередь спроса нет из-за отсутствия нормального предложения
    pochatok писал:
    не согласен. конкретным случаем они были бы, если бы были только они. в настоящее время мморпг выглядит именно так...или очень похоже. так что это скорее тенденция, нежели частность.
    fantomass писал:
    нынче понимание мморпг закостенело так сильно, что диву даёшься..
    опять же одна и таже фишка в разных играх может восприниматься по разному. есть очень много параметров, которые это определяют. вот берёшь вов - ага текста много, перестаёшь читать на второй день игры. берёшь линейку - ага текста много, перестаёшь читать на второй час игры. берёшь корейский клиент ро - ага текста много и ты его вообще прочесть не можешь (подобрал рандомно - но суть передаёт + читайте отзывы)
    профессионализм - это внимание к мелочам. похожее не значит идентичное. анализировать готовые решения совсем не тоже самое, что думать над новыми. а вы это в один ряд ставите
    pochatok писал:
    а вопрос не означает - "я вот не понимаю". или - "я сделаю так, как решат игроки".
    и вообще я не совсем уловил к чему этот абзац.
    тут всё просто - "Текстовая составляющая квестов в ММОРПГ. А надо ли оно вообще?"
    вопрос подразумевает "простой" ответ в крайностях:
    • Да - ок, и что теперь всюду пихать?
    • Нет - ок, и что теперь отовсюду вырезать?
    по логике же так вопрос ставить нельзя, так как всё это зависит от конкретной ситуации, исходит из конкретных геймдизайнерских задачь
    а например сама "текстовая составляющая" - это ведь решение, а обсуждать решение в отрыве от задачи - какой в этом смысл и профит?
    более менее правильный вопрос - "как сделать текстовую составляющую игры интересной?", если спецификация не позволяет использовать более продвинутые методы подачи сюжета


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат